Diseño y programación orientada a objetos; Modelo - [Detalles]
1.2 Modelo orientado a objetos - ¿Qué es el modelo orientado a objetos? Presentación de las características de este modelo y su composición además de la definición de objeto que usaremos, cómo funciona, su rutina y mensaje además los tipos que existen. De igual forma se nos explica la definición de estado de objeto. y los tipos de métodos. También se nos habla de la programación orientada a objetos con clases, su definición y composición. Por último se presenta la definición de interfaz.
Ingeniería de software, Paradigmas procedimental y orientado a objetos - [Detalles]
Paradigmas procedimental y orientado a objetos – Qué es la programación procedimental y orientada a objetos; y qué lenguajes la usan así como cualidades de estas y los pioneros.
COMAL: Introducción a Ciencias de la Computación - [Detalles]
Comenzamos con aspectos históricos y la arquitectura básica de una computadora. Luego, nos centramos en aprender a programar con el paradigma orientado a objetos, usando Java como lenguaje ilustrativo. Explicamos el funcionamiento de compiladores e intérpretes. Hablamos del diseño y programación de algoritmos en un lenguaje imperativo, para lo que se estudian variables, estructuras de control, clases y otros temas avanzados. Trabajo realizado con el apoyo del Programa UNAM-DGAPA-PAPIME PE102723.
Lenguajes de programación; Paradigma Declarativo vs Imperativo y orientación a objetos - [Detalles]
2.2 Declarativo, imperativo y orientación a objetos - Presentación y explicación de los principales paradigmas de la programación.
Diseño y programación orientada a objetos; Introducción - [Detalles]
1.1 Diseño y programación orientada a objetos introducción - Presentación del paradigma así como de las ventajas y características de la POO.
Lenguajes de programación; Paradigmas - [Detalles]
2.1 Paradigmas - ¿Cuántos leguajes de programación existen? ¿En qué programa un computólogo? ¿Cómo le hace? ¿Qué es un paradigma y qué describe? Principales paradigmas en la programación.
Diseño y programación orientada a objetos; Diseño - [Detalles]
1.3 Diseño: tarjetas de responsabilidad y UML - Diseño de una solución orientada a objetos. Cómo se hace una tarjeta de responsabilidad. ¿Qué es la notación UML? y cómo hacer un diagrama de clases. Se da el primer acercamiento al concepto de herencia o generalización, implementación o realización y contención (agregación y composición). Por último se habla de dependencia y asociación.
JAVA, Clases de uso - [Detalles]
• Clases de uso – Organización por convención. ¿Qué son las clases en JAVA? El método main. Java, poo, programación orientada a objetos, clases de uso, clases, método main, main
JAVA, Tipos de datos - [Detalles]
• Tipos de datos – Se muestran los diferentes tipos de datos y estructuras de datos. Java, poo, programación orientada a objetos, tipos de datos, datos, tipo abstracto de datos, abstracto, abstractos, precondiciones, postcondiciones, estructuras de datos, estructuras
Programación orientada a objetos con Java, Clases y atributos - [Detalles]
Clases y atributos - Cómo se define todo en JAVA; clases, atributos y métodos. Conceptos generales y sintaxis.
Programación orientada a objetos con Java, Métodos - [Detalles]
Métodos - Cómo se define todo en JAVA; clases, atributos y métodos. Conceptos generales y sintaxis.
Programación orientada a objetos con Java, Tipos de métodos - [Detalles]
Tipos de métodos - Cómo se define todo en JAVA; clases, atributos y métodos, tipos de métodos. Conceptos generales y sintaxis.
Nota 22. Conteo. Ordenaciones. - [Detalles]
En esta nota veremos como cuantificar el número de ordenaciones de n objetos cuando son tomadas de m en m de ellos, para ello obtendremos el cardinal del número de funciones inyectivas del conjunto de los primeros m naturales, en el conjunto de n objetos.
Implementación con orientación a objetos, Agregar al final - [Detalles]
Agregar al final - Cómo usar la clase listasimple para agregar objetos al final de las listas.
COMAL: Álgebra Lineal I - [Detalles]
Cubrimos el temario oficial de Álgebra Lineal con un fuerte uso de notas de blog y problemas. Hacia el final hacemos énfasis en cómo los temas se aplican en áreas como programación en Python, homología, cuántica, biología matemática, entre otros. Trabajo realizado con el apoyo del Programa UNAM-DGAPA-PAPIME PE104721.
Proyecto: Álgebra lineal básica en Python y Jupyter - [Detalles]
En este proyecto llevamos varios de los conceptos teóricos de álgebra lineal a un lenguaje de programación. Vemos cómo usar las bibliotecas SymPy y NumPy de Python para trabajar con matrices.
Introducción: ¿Qué son las Ciencias de la Computación?, Disciplinas semejantes - [Detalles]
1.5 Disciplinas semejantes - Presentación de la familia de disciplinas altamente relacionadas a ciencias de la computación tales como programación, ingeniería de la computación, cibernética, informática, tecnologías de la información y ciencia de datos además de por qué no son lo mismo.
Lenguajes de Programación; Los 4 paradigmas y algunos lenguajes - [Detalles]
2.3 Los 4 paradigmas y algunos lenguajes - Presentación de algunos lenguajes y su clasificación.
Historia de las Ciencias de la Computación; Fechas y lenguajes - [Detalles]
1.2 Fechas y Lenguajes - Fechas históricas y lenguajes de programación. Desde los años de 1950 hasta la década de los 90's con la aparición de Java, lenguaje principal de este curso.
Introducción a la programación con Java; Elementos teóricos;Programa en Java - [Detalles]
1.1. Programa en Java - Empezamos por definir qué es un programa y cómo es que implementan algoritmos. Cómo funciona un programa. ¿Qué es un lenguaje de máquina y un lenguaje de alto nivel.
Introducción a la programación con Java. Elementos teóricos; Compiladores - [Detalles]
1.2 Compiladores - Esta lección comienza por definir lo que es un traductor; en específico se estudiarán en esta lección a los compiladores en contraposición con los intérpretes.
Introducción a la programación con Java. Elementos teóricos; Intérpretes - [Detalles]
1.3 Intérpretes - Se estudia a los intérpretes y se da el contraste con los compiladores.
Introducción a la programación con Java. Elementos teóricos; Cómo escribir y ejecutar el primer programa - [Detalles]
1.4 Cómo escribir y ejecutar el primer programa - Tutorial de cómo diseñar y ejecutar un primer programa en JAVA poniendo a prueba lo aprendido hasta ahora.
Introducción a la programación con Java. Elementos teóricos; Análisis de código - [Detalles]
1.5 Análisis de código - Qué significan las fases del análisis de código (léxico, sintáctico y semántico) y pasos a seguir.
Introducción a la programación con Java. Elementos teóricos; Tipos de errores - [Detalles]
1.6 Tipos de errores - Errores sintácticos, semánticos y lógicos. Cómo se ven y cómo resolverlos. De igual manera se presentan los conceptos de tiempo de compilación y tiempo de ejecución
JAVA, Organización de los componentes en Java - [Detalles]
Organización de los componentes en Java – Inicio en la programación en JAVA, organización y características. Cómo funciona y antecedentes. Se presentan los componentes de java.
Elementos del paradigma estructurado - [Detalles]
Elementos del paradigma estructurado – Qué es la programación estructurada, características, elementos y antecedentes. Qué son las estructuras de control y cómo organizarlas.
Elementos del paradigma estructurado, Metodología Warnier Orr - [Detalles]
Metodología Warnier Orr - Explicación de la metodología Warnier Orr y diseño de algoritmo. Metodología, Warnier, Orr, Warnier Orr, paradigma, paradigma estructurado, JAVA, POO, estructuras de datos, estructuras de control, programación estructurada
Elementos del paradigma estructurado, Ejemplo de diseño con Warnier Orr - [Detalles]
Ejemplo de diseño con Warnier Orr – Breve ejemplo general del diseño de un problema con metodología Warnier Orr Metodología, Warnier, Orr, Warnier Orr, paradigma, paradigma estructurado, JAVA, POO, estructuras de datos, estructuras de control, programación estructurada
Estudiamos algunas propiedades del punto de Nagel y las de otros objetos relacionados con este punto, como la circunferencia de Spieker.
Principios de conteo 2 - Permutaciones - [Detalles]
Desarrollamos el concepto de permutación, y utilizamos los principios de conteo de la entrada anterior para encontrar el número de permutaciones de un conjunto de objetos.
Principios de conteo 3 - Combinaciones - [Detalles]
Desarrollamos el concepto de combinaciones. En este caso, al contar las combinaciones, todos aquellos arreglos con los mismos objetos (pero en orden distinto) se consideran indistinguibles. Utilizamos las herramientas de la entrada anterior para encontrar el número de combinaciones.
Homología singular - definición de homología singular - [Detalles]
En este video por fin definiremos la homología singular de un grupo X. Estos objetos (grupos abelianos o R-módulos) serán nuestro principal objeto de estudio en lo que resta de esta lista de reproducción.
Coordenadas polares - [Detalles]
Se introducen las coordenadas polares y disintos tipos de objetos matemáticos que pueden ser descritos a través de ellas.
¿Qué es una gráfica? - [Detalles]
En este video se presenta la definición formal de gráfica. Se explica cómo las representaciones visuales (o dibujos) nos sirven para entender la combinatoria de estos objetos. Se reconoce la necesidad de identificar gráficas que, aunque no son iguales formalmente, son esencialmente la misma (gráficas isomorfas), y se define isomorfismo entre gráficas.
Nota 21. Conteo, ordenaciones con repetición. - [Detalles]
En esta nota comenzaremos a ver las técnicas de conteo, las cuales son una aplicación de los números naturales; analizaremos la situación conocida como ordenaciones con repetición, que nos dan todas las posibilidades de formar una secuencia ordenada de m posiciones, llenadas con los n objetos de un determinado conjunto.
Polinomio mínimo de transformaciones lineales y matrices - [Detalles]
En esta entrada definiremos uno de los objetos más importantes del álgebra lineal: el polinomio mínimo. Comenzaremos dando su definición, y mostrando su existencia y unicidad. Luego exploraremos algunas propiedades y veremos ejemplos, seguido de un pequeño teorema de cambio de campos. Finalmente introduciremos un objeto similar (el polinomio mínimo puntual) y haremos unos ejercicios para cerrar
Eigenvectores y eigenvalores - [Detalles]
En esta entrada revisitamos los conceptos de eigenvalores y eigenvectores de una transformación lineal. Primero enunciaremos la definición, después veremos un primer ejemplo para convencernos de que no son objetos imposibles de calcular. Luego daremos un método para vislumbrar una manera más sencilla de hacer dicho cálculo y concluiremos con unos ejercicios.
Valores, referencias y ocultamento, Valores y referencias - [Detalles]
Valores y referencias – A qué hacen referencia los métodos en JAVA, qué tipo de valores se utilizan dependiendo el contexto ¿qué se manda a llamar? Y cómo se accede a los objetos.
Arreglos, Arreglos 1D en JAVA - [Detalles]
Arreglos 1D en JAVA - Arreglos primitivos y arreglos de objetos así como un ejemplo de implementación.
Implementación con orientación a objetos, TDA lista - [Detalles]
TDA lista - Cómo aplicar el concepto de Tipo de datos abstracto al concepto de lista y qué operaciones se pueden realizar con las listas.
Implementación con orientación a objetos, Interfaz ILista (agregar I a Lista) - [Detalles]
Interfaz ILista (agregar I a Lista) - Principio del encapsulamiento al aplicar la interfaz ILista. Implementar la clase Nodos. Programar listas simplemente ligadas.
Implementación con orientación a objetos, Insertar en cualquier posición - [Detalles]
Insertar en cualquier posición - Qué clase usar para insertar en cualquier posición dependiendo del caso.
Implementación con orientación a objetos, Borrar e Equals == - [Detalles]
Borrar e Equals == - Cómo programar un 'borrar' para hacerlo con el nodo adecuado.
Implementación con orientación a objetos, Lista versión iterativa - [Detalles]
Lista versión iterativa - Cómo implementar una versión iterativa de lista y nodos para para ahorrar tiempo y espacio (eficiencia).
Interfaz gráfica de usuario (IGU), Diseño de la lógica de una calculadora simple - - [Detalles]
Diseño de la lógica de una calculadora simple - Parte 1/3. Desarrollo de una aplicación completa desde su diseño, aplicando conceptos de pasar una función como parámetro, almacenarla como objeto, utilizar técnicas para diseñar transiciones de estado de los objetos y poder utilizarlo para que nuestra interfaz de usuario funcione correctamente.
Interfaz gráfica de usuario (IGU), Creación de una GUI con Netbeans - [Detalles]
Creación de una GUI con Netbeans - Parte 2/3. Desarrollo de una aplicación completa desde su diseño, aplicando conceptos de pasar una función como parámetro, almacenarla como objeto, utilizar técnicas para diseñar transiciones de estado de los objetos y poder utilizarlo para que nuestra interfaz de usuario funcione correctamente.
Interfaz gráfica de usuario (IGU), Implementación de las transiciones en el código - [Detalles]
Implementación de las transiciones en el código - Parte 3/3. Desarrollo de una aplicación completa desde su diseño, aplicando conceptos de pasar una función como parámetro, almacenarla como objeto, utilizar técnicas para diseñar transiciones de estado de los objetos y poder utilizarlo para que nuestra interfaz de usuario funcione correctamente.