Diseño y programación orientada a objetos; Diseño - [Detalles]
1.3 Diseño: tarjetas de responsabilidad y UML - Diseño de una solución orientada a objetos. Cómo se hace una tarjeta de responsabilidad. ¿Qué es la notación UML? y cómo hacer un diagrama de clases. Se da el primer acercamiento al concepto de herencia o generalización, implementación o realización y contención (agregación y composición). Por último se habla de dependencia y asociación.
Elementos del paradigma estructurado, Ejemplo de diseño con Warnier Orr - [Detalles]
Ejemplo de diseño con Warnier Orr – Breve ejemplo general del diseño de un problema con metodología Warnier Orr Metodología, Warnier, Orr, Warnier Orr, paradigma, paradigma estructurado, JAVA, POO, estructuras de datos, estructuras de control, programación estructurada
Correctez en programas recursivos, Diseño Recursivo - [Detalles]
Diseño Recursivo - Introducción al diseño recursivo; conceptos generales y presentación de los algoritmos recursivos e iterativos.
Interfaz gráfica de usuario (IGU), Diseño de la lógica de una calculadora simple - - [Detalles]
Diseño de la lógica de una calculadora simple - Parte 1/3. Desarrollo de una aplicación completa desde su diseño, aplicando conceptos de pasar una función como parámetro, almacenarla como objeto, utilizar técnicas para diseñar transiciones de estado de los objetos y poder utilizarlo para que nuestra interfaz de usuario funcione correctamente.
Modelo Vista Controlador, Patrones de diseño - [Detalles]
Patrones de diseño - Explicación del modelo vista controlador para desarrollar aplicaciones de software; qué es, patrón y explicación. Explicación de los tres tipos de patrones de diseño.(creación, estructurales y comportamiento)
Diseño y programación orientada a objetos; Introducción - [Detalles]
1.1 Diseño y programación orientada a objetos introducción - Presentación del paradigma así como de las ventajas y características de la POO.
Enumeraciones, Ejemplo, diseño de aplicación con Números - [Detalles]
• Ejemplo, diseño de aplicación con Números – Breve ejemplo de aplicación con números.
Diseño y programación orientada a objetos; Modelo - [Detalles]
1.2 Modelo orientado a objetos - ¿Qué es el modelo orientado a objetos? Presentación de las características de este modelo y su composición además de la definición de objeto que usaremos, cómo funciona, su rutina y mensaje además los tipos que existen. De igual forma se nos explica la definición de estado de objeto. y los tipos de métodos. También se nos habla de la programación orientada a objetos con clases, su definición y composición. Por último se presenta la definición de interfaz.
COMAL: Inteligencia Artificial - [Detalles]
Este curso revisa las principales áreas de la Inteligencia Artificial desde un enfoque teórico y práctico, que permita el diseño y la implementación de sistemas inteligentes para problemas específicos. Se busca abarcar una perspectiva general del área. El enfoque está basado en agentes racionales. Los temas que se abordan son algoritmos de búsqueda, métodos probabilísticos y modelos basados en aprendizaje estadístico. Trabajo realizado con el apoyo del Programa UNAM-DGAPA-PAPIME PE102723.
COMAL: Introducción a Ciencias de la Computación - [Detalles]
Comenzamos con aspectos históricos y la arquitectura básica de una computadora. Luego, nos centramos en aprender a programar con el paradigma orientado a objetos, usando Java como lenguaje ilustrativo. Explicamos el funcionamiento de compiladores e intérpretes. Hablamos del diseño y programación de algoritmos en un lenguaje imperativo, para lo que se estudian variables, estructuras de control, clases y otros temas avanzados. Trabajo realizado con el apoyo del Programa UNAM-DGAPA-PAPIME PE102723.
Elementos del paradigma estructurado, Metodología Warnier Orr - [Detalles]
Metodología Warnier Orr - Explicación de la metodología Warnier Orr y diseño de algoritmo. Metodología, Warnier, Orr, Warnier Orr, paradigma, paradigma estructurado, JAVA, POO, estructuras de datos, estructuras de control, programación estructurada
Correctez en programas recursivos, Técnica del invariante de ciclo - [Detalles]
Técnica del invariante de ciclo - Diseño y demostración de un algoritmo iterativo mediante la técnica del invariante de ciclo.
Interfaz gráfica de usuario (IGU), Creación de una GUI con Netbeans - [Detalles]
Creación de una GUI con Netbeans - Parte 2/3. Desarrollo de una aplicación completa desde su diseño, aplicando conceptos de pasar una función como parámetro, almacenarla como objeto, utilizar técnicas para diseñar transiciones de estado de los objetos y poder utilizarlo para que nuestra interfaz de usuario funcione correctamente.
Interfaz gráfica de usuario (IGU), Implementación de las transiciones en el código - [Detalles]
Implementación de las transiciones en el código - Parte 3/3. Desarrollo de una aplicación completa desde su diseño, aplicando conceptos de pasar una función como parámetro, almacenarla como objeto, utilizar técnicas para diseñar transiciones de estado de los objetos y poder utilizarlo para que nuestra interfaz de usuario funcione correctamente.
Modelo Vista Controlador - [Detalles]
Modelo Vista Controlador - por sus siglas MVC. explicación a fondo de este patrón para diseño de software